Effekseer素材について

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Effekseer Help 日本語 — Effekseer Help ドキュメント

Effekseerとは

「Effekseer」はエフェクト制作用ソフトとしてオープンソースとして公開されているソフトウェアです。

また、Effekseerはクリエイティブコモンズ「CC0」のもとで配布されています。
「CC0」によりパブリックドメインと同等に扱われているため、Effekseerで制作したエフェクトの公開や販売、ダウンロードや自作のエフェクトを自作ゲーム等に使用することについて、エフェクトデータの制作者が定めているもの以外の制約はありません。

CC0について

Effekseerのダウンロード

Effekseerは以下のリンク先のサイトからダウンロードすることが可能です。
ご自身でエフェクトを作ったり、Effekseerで制作されたエフェクトデータを編集・出力等する必要がある場合は以下のリンク先からEffekseerをダウンロードする必要があります。

Effekseer - エフェクト制作ツール

Effekseerで制作されたエフェクトの使用については、エフェクトデータの製作者が定義している以外の規約等はありませんが、開発者様への感謝とより「Effekseer」というソフトの発展や知名度の向上のため「Effekseer」の文字をクレジットしておくことをお勧めします。

ゲーム制作でのEffekseerデータの導入について

※筆者のゲーム制作に関する知識が乏しいため、基礎的な情報しか記載できておりません。
「Unity Effekseer」や「ツクール Effekseer」等のワードでweb検索していただくことでより詳細な情報を記載してくださっているページが見つかるかと思います。

「Unity」での使用について

Effekseerのダウンロードページから「Effekseer For Unity」というプラグインをダウンロードし、プラグインデータをUnityにインポートすることで、Unity上でEffekseerで制作したエフェクトデータを扱えるようになるとのことです。

チュートリアルページが準備されていますのでそちらを見ながら設定や操作すると分かりやすいかもしれません。

EffekseerForUnity Help 日本語 — EffekseerForUnity Help ドキュメント

「RPGツクールMZ」での使用について

ゲーム制作ソフト「RPGツクールMZ」ではデフォルトでEffekseerで制作したデータを読み込めるとのことです。
※ RPGツクールMZ 公式サイト様 新機能活用講座 「新アニメーション」のページ参照

アニメーションデータの対応ソフト | 新アニメーション | 新機能講座 | RPGツクールmz

上記以外のゲーム制作ソフトでの使用について

上記以外のゲーム制作ソフトでもデフォルトでEffekseerで制作したデータを読み込めたり、プラグインを導入することで読み込めるようになる場合があります。

動画での使用について

Effekseerで作った動画制作等に使用することもできなくはありません。
しかし、基本的に動画編集ソフトでは拡張子「.efkefc」のデータを読み込むことはできないと思います。

そのため、動画制作でEffekseerで作ったエフェクトを使用する場合は一度「gif」か「動画」として出力する必要があります。
Effekseerにはgifや動画として出力できる機能がありますので、その機能を利用して出力することで、動画でもEffekseerで制作したエフェクトを合成して使用することができるようになります。

↑Effekseerの上部のメニュー「ウィンドウ→録画」を選ぶことで下の画像の右下にあるような「録画」のウィンドウが開きます。
このウィンドウで操作することでエフェクトデータをgifや動画(.avi形式)のデータとして出力することができます。

↑録画ウィンドウの詳細
一番上のメニューで「録画範囲(解像度)」を決めることができます。
動画で使用したい場合は「16:9」の比率にするのがおすすめです。

その下のメニューの「出力フレーム」エフェクトデータから映像として書き出す「フレーム(時間)」を表しています。
フレームについては後に解説します。

「オプション」「設定保存先」はデフォルトのままでよいと思います。
一番下の「録画」をクリックすることで映像の出力が始まります。

↑「出力フレーム」についての補足です。
デフォルト設定で編集画面の下あたりのシークバーが表示されている部分を見ると画像では「128」と書かれていますね。
これは編集画面上で表示されているエフェクトの現在のフレーム数(時間)を表しています。

そして、画像左に「0」と「300」と表示されていますね。
これは0から300までのフレームを描画しているということを表しています。

つまり録画のウィンドウから出力フレームを指定する際は、基本的にこの数字を入力すれば編集画面上で表示されているエフェクトデータの全てのフレームを出力することができるようになります。

上記の画象のエフェクトデータを出力する場合は…

開始フレーム 0
終了フレーム 300

にすればよいということですね。

「出力頻度」はエフェクトを滑らかに再生するために「1」を推奨します。
※「1」以上の数値にすると映像がカクカクします。


ちなみに、Effekseerでは「60fps」で編集することになります。
1秒=60フレームなので300フレームのデータを映像として出力した場合は「5秒間」の映像になります。


出力の都合上、基本的には「加算」「スクリーン」合成用として出力することになると思いますがBBやGB用のオブジェクトを画面奥に配置すればGB・BB用の素材としても出力できなくはないです。

当サイトで配布しているEffekseerデータについて

当サイトで配布しているエフェクトデータは各パラメータやパーティクル画像を自由に変更、改変してゲーム等に使用していただいて問題ありません。

しかし、当サイトで配布している画像素材等と同じく、利用には当サイトの利用規約を遵守していただく必要がございます。

また、当サイトで配布しているエフェクトファイル内には当サイトの画像素材やエフェクト制作用に作った専用の画像素材も同封されている場合もございます。
それらの画像についても当サイトの利用規約が適用されております。

配布している素材は2D作品向けの素材が主になっています。

当サイトのEffekseerデータの配布ページについて

当サイト内のEffekseerデータを配布しているページにはYouTubeにアップロードしている「サンプル映像」や用途や操作の適性や不可を示す「早見表」そしてエフェクトデータの「ダウンロードリンク」を掲載しています。

サンプル映像について
YouTubeの利用規約により、YouTube上の映像をダウンロードすることは禁止されていますので、YouTube上からサンプル映像をダウンロードしてご自身の作品等で使用することは絶対におやめください。

ダウンロードリンクについて
「ダウンロード」と書かれているボタンをクリックすることで素材のダウンロードが始まります。


早見表について

↓早見表の例

「〇」「△」「×」の記号は該当ページのエフェクトデータの特徴や特定の操作ができるかを示しています。
それぞれの詳細は以下の通りです。

  • 3D
    素材が3Dに対応しているかどうか

    「〇」→3Dに対応している

    「△」→平面的だが3Dで使えなくはないor簡単な操作を加えれば3Dに対応させることができる

    「×」→3Dに対応させることはできない。2D作品向きの素材

  • 色変え
    Effekseer上の操作だけで自由な色変え操作ができるかどうか
    (エフェクトの色変えは「描画」のウィンドウでパラメータを操作することで可能です)

    「〇」→自由な色に変えることができる

    「△」→色を変えることはできるが色相の範囲が限られているorパーティクル画像を付け替えれば自由な色変えを行う事ができる

    「×」一切色変えを行う事はできない


  • 分割
    データ内のエフェクトを分割して使用できるかどうか

    「〇」→エフェクトを分割して使用することができる

    「△」→パラメータ等を調整すれば分割して使えるかもしれない

    「×」1つのnodeからなるエフェクトである場合など

    ※「分割」の詳細
    エフェクトデータには「飛んでいく気弾」+「爆発」などのエフェクトを組み合わせて作られているものがあります。
    上記の例の場合「飛んでいく気弾」「爆発」はそれぞれ個別で別のエフェクトとしても使用できるため「1つのエフェクトデータから複数のエフェクトに分割して使える」ということで「分割に対応している」という扱になります。


  • 永続
    エフェクトの放出や展開が継続するかどうか

    「〇」→デフォルトの設定のままでエフェクトが永続する

    「△」→デフォルト設定ではエフェクトが永続しないが「生成数」などのパラメータを変更することでエフェクトを永続させることができる

    「×」→デフォルトでは永続には対応しておらず、簡単な設定だけではエフェクトを永続させることは難しい

上記の事項はあくまで目安であり、編集次第でどんな使い方もできるようになる場合があります。

Effekseerデータの開き方について

初期に配布した素材のデータは以下のようになっています

当サイトからエフェクトデータをダウンロードした場合、フォルダには「.efkefc」の拡張子のファイルが入っています。
(下の画像の真ん中のアイコン)

このファイルを開くことでEffekseerでエフェクトデータを開くことができます。

同フォルダ内にはエフェクトのパーツやパーティクルとして使っている画像素材が含まれている場合がありますが、これらの素材のファイル名を変更したりフォルダの階層を移動させるとエフェクトが正しく作動しなくなってしまいます。
(上の画像の「気弾3」「閃光エフェクト1」というファイル名のもの)

フォルダ階層の知識をお持ちでない場合はフォルダ内の画像データには触れないようにすることをお勧めします。

初期以降に配布している素材データについて

初期以降に配布したエフェクトデータは下の画像のように 「.efkefc」の拡張子のファイル はそのままに、エフェクトのパーティクルやテクスチャとして使用した画像が「Texture」という名前のフォルダにまとめてあります。

異なる「.efkefc」データで「Texture」フォルダ内の画像を共有できるので複数の「.efkefc」データのが管理しやすくなっています。
初期に配布した素材についても、Effekseerの編集画面からパーティクルやテクスチャの画像素材の参照元を定義しなおすことで「Texture」のフォルダに画像素材をまとめることができます。

Effekseerデータの編集について

Effekseerデータの編集方法については公式サイト様の「チュートリアル」をご覧ください。

チュートリアル — Effekseer Help ドキュメント
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